创作者:老痞帅
全文文章标题及连接:《韩的 Wemade 如何成为区块链游戏的 Steam?》
大部分西方国家玩家并没有听说过日本的Wemade,能够谅解她们不清楚这一家游戏企业的极大欲望。Wemade的CEOHenry Chang欲望是让Wemade这一家以Mir系列互联网游戏出名的企业变成区块链游戏的Steam。
这是一个非常胆大的方案,但Wemade有很长的路要走。「 Legend of Mir」的专利权有超出5亿客户。并且全新的区块链游戏Mir4是一款强势游戏,每一个月有高于400数万人在玩。很多西方国家游戏玩家回绝区块链游戏,以为这些是没人想要玩的伪劣游戏或者荒诞不经的骗术。但凭着漫迷喜欢的了解的游戏游戏玩法,Mir系列有其优点。而如今Chang发布了一个新的区块链游戏平台Wemix,它我希望你能变成其他公司制做的区块链游戏的服务性生态体系的支撑。这周,该公司报告称,第一季度,Wemade的利润总额为650万美金,收益为1.31亿美金。
Wemade近期在Wemix区块链游戏平台上增强了9款游戏,该平台使开发人员不用对Web3有太多掌握就可发布区块链游戏。Chang期待Wemix在2022年底前在Wemix上实现100款游戏。该企业现在还对区块链项目进行了22项项目投资。并且它正准备发布100%质押的Wemix稳定币货币,被称作WEMIX$。
Wemix3.0拓展了该平台目前的游戏挣钱作用,玩家能通过售卖她们选购和提升的NFT的物件来玩游戏挣钱。掌握了这类潜在性的颠覆性创新,Chang期待Wemade在西方国家越来越更为著名,并根据区块链技术将游戏开发人员和玩家更密切地关联在一起。Chang了解许多西方国家强势玩家反感区块链游戏,但他想要在向元宇宙涉足的情况下,用高品质获得他的适用。
下列就是我们访谈的编写稿。
GamesBeat:我一直在关心大家企业近期所做的事情,特别是在区块链技术行业,但我的确想要知道大家怎样看待Wemade的历史时间,尤其是充分考虑大家所采用的这一有意思的新方位。
Chang:2017年,在加密货币价格暴涨以前--在这以前,在我看来大家有充足的专业知识。我们只是把BTC和加密货币视作游戏币。我们没有考虑到过多。在2017年底到2018年1月中间有一段时间,比特币行情出现了大幅度增涨。很多人想要知道,加密货币如今是否会成为现实。很多企业逐渐思考她们能否借助这一优点。那时候,大家还在思索我们能在这儿干什么。那时候有一些至关重要的问题,很多难题仍尚需回应,但最主要的难题涉及到什么叫应用加密货币的最好场合。大家以游戏的方式找到回答。我们相信,加密货币能够在游戏行业结果实。
你也许记得,在2018年2月,比特币行情逐渐狂跌。很多人觉得应当舍弃BTC业务流程。但是我们那时候并不曾放弃。大家想到了区块链游戏,将游戏和区块链技术联络在一起。在从前的四年一亭,我们一直在做这件事情,把区块链技术和游戏联络在一起。我坚信,除开让区块链游戏非常有趣以外--往后面世界上所有的游戏最后一定会变为区块链游戏。大家一直在努力改造自己,所以我们会出现一个平台,以这些方法更新改造游戏。
现阶段,他们的平台上面有大概15个游戏在现场运作。我们还有世界最取得成功的区块链游戏Mir4,它在8月逐渐发布。到今年底,大家方案有100款游戏上弦。100个游戏对我们来说是一个关键的方向,但是我们坚信,根据这个过程,它也将是一个关键的学习方法。人们所给予的将是最好的区块链游戏平台,用以游戏。你很有可能觉得,针对一些游戏平台,如App Store或Google Play或Steam--他们是游戏的分销商平台。但他们的前提下,大家不容易干涉分销商。我们将要是一个解决方法,游戏能够发售货币和NFT,也是有虚似区块链系统来创建他的经济发展。
GamesBeat:Mir4是不是稳步增长?它现在的经营规模多少钱?它是不是受到了近期一些加密货币价钱下挫的干扰?加密货币下挫和有几个玩Mir4中间有联络吗?
Chang:在上年8月发布后,他们的玩家总数在11月前拥有较大的升高。在哪以后,大家有一点止步不前。现在我们处在一种情况,我们已经看见了数字的平稳保持。好像对我们来说,在我们做到620万玩家时,他们的月度活跃用户总数最大。现阶段,这是大概400万玩家。只要我们正处于游戏生命期的正中间环节,数据早已降低了一些,并保持在一定的等级。
但是,就市面的危害来讲,我们认为大家没有看到对总流量、MAU或游戏收益的其他直接影响。我坚信游戏更多的是遭受他们自己的经济体系的危害。也许会出现一些间接性的危害,来源于总体金融业局势的心理影响。但现在我们平台上面有15款游戏,他们都是有自身的资金。我们看到全部这种游戏都是有不一样的结论,就算在这里15个游戏中也是如此。在我们剖析6月份的结论时,当中10个游戏的货币价格降低了,但别的5个游戏事实上升高了。大家从经历中见到,受影响是指游戏的经济发展。
GamesBeat:退一步说,为何你觉得Mir4在这么强烈的区块链游戏销售市场中取得了巨大成功?看上去它有更快的制做使用价值,高质量的造型艺术,但有没有什么使它作为一个区块链游戏取得成功?
Chang:我很喜欢 "区块链游戏 "这一中性词,我觉得区块链游戏很有可能有2种不一样的方式。第一种方式有可能是它具体开始的地方。第一种状况有可能是它从加密货币逐渐,随后将其用于游戏。你能在play-to-earn的方式中见到,在像Axie Infinity这种游戏中。另一种方式很有可能是一个制作精良的游戏,在此基础上面有加密货币社会经济学,使之变成区块链游戏。这些方面比较好的事例有可能是他们的游戏Mir4。
在所有区块链技术行业有许多这几种,但这几种方法相互之间有较大的差异。在以加密货币为起始点的play-to-earn方式中,游戏自身并不是十分有趣。你玩游戏是由于赚钱,那这种游戏不是可持续的。
要想要一个趣味的区块链游戏,有两种要素。最先,游戏的打法务必非常有趣。要不是那样,那样游戏的周期就不易过长。除此之外,还需要有一个游戏里的经济系统来促进游戏。即便是一个制作精良的游戏,在过去的,游戏里的经济发展都是限制在游戏内部结构。但是,假如你增强了具备真真正正经济价值的金币和NFT,这可以使游戏更有快乐。
针对Mir4,如同你所看到的,全名是Mir4 Global。一年前在首尔,让我们发布了并没有区块链技术作用的游戏。那一个版本号的游戏十分取得成功。大家已经知道Mir4里边有一个十分顺利的游戏内经济发展。我坚信,如果一个游戏有那类取得成功的游戏内经济发展,然后我们运用区块链应用,它能让玩家玩得更开心,更多人会来玩这一游戏,这将致使商业服务取得成功。我为此十分有信心,我们公司早已有许多例子能够证实这一点。这就是为什么我的第一个总体目标并不是做区块链游戏自身,只是做一个平台,可以把他们的游戏转换为区块链游戏。
GamesBeat:在亚洲地区,看上去这种游戏很受欢迎。在西方国家,我读过一些实例,强势玩家好像反感NFT,反感区块链游戏。她们想阻拦他们的产生。也是有一些游戏开发人员好像有一样的觉得。你觉得喜爱这种游戏的重要受众群体是啥?如何克服在其中的一些摩擦阻力?
Chang:我能共享一些真相来逐渐。确实,如同你常说的,这种游戏在东南亚国家和南美洲等地更受大家喜爱。但是,针对Mir4,你可以看看上年和今年年初的结论。在英国、西班牙、德国和丹麦,这是十分顺利的。当他们的收益处在最大的一个阶段时,收益最多的是泰国,墨西哥排到第二位,但第三位是国外,第四位是美国。,区块链游戏在西方很有可能并不是流行,但是我们依然见到,在西方国家有区块链游戏玩家。
我就坚信,当游戏玩家和游戏开发人员有一个普遍性的转变时,她们在开始时觉得排斥是十分自然的。由于Wemade在过去的成功地制做了付钱游戏,我觉得在亚洲地区紧紧围绕这一类别的游戏存有一些误会。但是,我觉得最适合西方国家强势销售市场的游戏是有金币和NFT的区块链游戏,由于西方国家强势游戏是做为一个包售卖的。你务必独立选购游戏和物件。所以我觉得这是最好的配对。我坚信,这些真真正正应用货币和NFT买卖交易得人,他们不是游戏开发人员。她们是游戏玩家。我坚信,货币和NFT是为游戏客户服务的。由于客户中间有更多的是买卖,因此这类客户还可以得到更多的是权益。这导致了更强的结论和更多的是游戏市场销售,这导致了游戏房地产商更强的结论。
我坚信这儿有一点误会,由于针对西方国家游戏客户而言,我坚信她们觉得最顺利的区块链游戏是像Axie Infinity这种游戏,这种游戏玩着没有快乐,或者付钱游戏。她们有一些忧虑,假如他们的游戏也伴随着点卷的出现而向这些方位转变,该怎么办?但是,我坚信,在我们在强势游戏中取得成功时,大家会规定和要求发售货币和NFT。比如,假如你看一下像《侠盗猎车手》这种游戏,但想象一下,假如有金币和NFT能够在游戏中运用,有着真真正正的经济价值。以这些方法玩游戏会更有快乐。游戏里的货币和NFT单纯是客户间的买卖,不涉及游戏房地产商。
GamesBeat:针对Wemix平台,你在那里的战略是什么?你要做到什么目的?你为什么要花大批量的时间段来投入它?
Chang:就像我以前提及的,我坚信全部取得成功的游戏都是会转型发展为区块链游戏,因为这样会更有趣。但是,是啥让游戏越来越有意思?区块链技术的技术性与其并不是有关。我觉得,游戏企业事实上不应该试着开发设计自身的区块链应用,因为这将是十分低效能的。未来有一天,每一个游戏都是会发售自身的金币和NFT,因此我的目标是需有1394连接的方式,那样我就可以给予一个解决方法,使之十分便捷。
针对Steam这一PC发售平台而言,它一开始仅有35个游戏。这些年过去,目前许多人有11000个游戏。她们早已核心了PC游戏发售。针对手机上,听说每一年有5万只游戏被公布。这都是我们的目标。如同你很有可能知道的,加密货币24/7运作。这是无间断的。加密货币交易中心从没关掉。听说,它比传统的销售市场快4.5倍。三年内,我们的目标是成为一个具备主导性的区块链游戏平台。我有一个想法,尽管Steam花了15年才变成现在的PC发售平台,但我们的目标是在三年内成为一个相近的区块链技术平台。
GamesBeat:与这些行业的其它一些大的竞争者对比,Wemade有什么优势?
Chang:在现阶段这段时间里,我们都是有着较多直播间、可持续性游戏的游戏平台,其次是有着最取得成功区块链游戏的企业。我们都是唯一的平台,如果一个完全不懂区块链应用的游戏开发人员来找大家,想发售货币或NFT,我们能在一个月内交付给她们。大家把一切都押在这儿。我们相信,由于很多的游戏在今年底前走上他们的平台,这将致使大家与其他公司中间的高品质差别。
在我们对不一样的工艺开展归类时,很有可能有很多不一样的规范,但这种技术性里的一类有可能是像生物科技这种技术性,你能耗费很多的时间和精力,但仍然从没取得成功。但是,我觉得有第二类技术是根据非凡经营的。这代表着,伴随着很多时间和精力的竭尽,这可以产生长远发展和改善。众所周知,紧紧围绕机器学习算法、人工智能技术和区块链技术有很多发展趋势行业。在所有的这种层面,非凡经营是最主要的。在很多情况下,有着工作经验将造成技术质量的提升。一个比较好的事例必须是特斯拉的无人驾驶。针对Wemade而言,我们都是第一个进到这一方面的。我们已经进行了很长时间了。大家在很多不一样的测试用例中具有很多的经历,这促使他们的竞争能力十分强。一些西方国家的区块链公司,如Solana或Binance,她们一直在遵照他们的发展战略。他们正在邀约企业来和他们一起置放游戏。但他们没有他们的技术性。
GamesBeat:Wemade和你们的知名品牌如何能在西方国家越来越更知名?你是否已经开始去参与西方国家的主题活动,尝试保证这一点?
Chang:是的,我一直在这么做。之前,他们的主要市场是韩国和中国。我自己的主题活动关键要在这种地域。在西方国家销售市场,Wemade才刚刚现身。我们一直是GDC的广告商,最后的解决方法将是作出西方国家客户想要的取得成功游戏。但是,因为保证这一点,我们应该为他们的企业打造更多的是曝出。我将再次积极参加西方国家的区块链技术主题活动、游戏主题活动和科研活动,营销推广他们的游戏。