现如今玩游戏什么最挣钱?不容置疑,卖皮肤成为了各种端游手游中最会“躺赚”的一个项目,传言某鹅场手游游戏压卷之作只靠卖皮肤就可日入过亿。而对于诸位玩家们而言,手游能够输,肌肤务必酷,在目前各种游戏或多或少都做得带些培养味儿的时下,给自己的电影制片人“目标”疯狂购物成为了大部分玩家的日常。
俗话说得好,尽管买皮一时爽,但谁又没有过交易后悔莫及的时刻?近日,笔者的一位好朋友就面临自己玩了6年某游戏热度不会再,有可能在没多久迈入停服的困境,自己已经在线充值过万的账号如今在某二手账号交易平台上挂一千都无人过问,一时之间不仅对自身从前的“疯狂购物”个人行为追悔莫及。设想,这时假如我们能把这个游戏中的角色、肌肤、游戏道具等虚拟财产,送到另一个新手游中,是不是既能增加新手游的可玩度,又可很大程度上填补老玩家的损失,使其更容易放心地再次疯狂购物?
这就是我们今日的主题——互操作性。今日飒姐精英团队就与大家一起聊一聊元宇宙里的互操作性能否未来完成?以及在其实现的道路上,法律法规应当饰演怎么样的人物角色?
飒姐团队在以前的文中就曾经讲过,假如元宇宙代表了将来互联网的形态,那样就不可能有任何一家公司、公司乃至我国能以一己之力,立即建立出那一个与我们全球虚实相生的最终元宇宙。目前来看,最终元宇宙完成的道路应当是由下而上的,换句话说就是需要由不计其数个大大小小的元宇宙,在竞争中撞击、消除、融入、消化吸收……最终实现大融合。
实际上,任何一个领域都要在竞争中实现结合,元宇宙也是如此,互操作性实际上便是完成融合的路面和专用工具,亦或是完成最终元宇宙之前的代替性计划方案。目前来看,完成互操作性针对消费者的利好消息是显而易见的:
1.体验升级
针对消费者来讲,互操作性代表着边界的清除所带来的体验升级。消费者在众多单独发展的小元宇宙里的可以进行自由地穿行,虚拟资产也可以进行无边界的商品流通,超越虚拟和现实的阻碍,将虚拟的数字货币、自主创新,在我看来虚拟化技术生产制造投射到真实世界。元宇宙不会再是一个单一的服务平台,反而是拼凑而成的元宇宙全球。
2. 减少交易后悔莫及值,促进消费欲
推动客户消费的重要,便是清除客户的后顾之忧。玩家想来都有这样的感受,当弃坑进军别的游戏的时候,莫不给自己此前的冲动消费而悔恨,此前的抽卡、武器装备、肌肤等都无法带入到新游戏当中,只有从零开始。而互操作性往往会清除客户这种焦虑,客户无须给自己此前的交易而后悔,财产由使用者本身所操控,能够在不同的场景中应用。
因而,现阶段大部分现有的元宇宙(关键是游戏型和社交型)都向用户承诺了互操作性,但尚未有比较成功的案例发生,乃至大家可以预见在未来很长的一段时间互操作性全是很难实现的,技术上的门坎一直存在。
一方面,搭建元宇宙的基础设施:区块链网络本身就并未完成完全的互操作性。实际上,在设计之时区链互联网就是在相对独立性的环境中运行的,互相交流这一作用在设计之时就没怎么被充分考虑,因而这就导致了不一样区块链技术中间生态体系的泛娱乐化。另一方面,区块链技术自身的基础设施并不健全,用拥有“全球电子计算机”之称的以太币公链举例说明,其TPS非常之低,一秒钟基本上就只能解决10几笔买卖,与现阶段成熟的去中心化付款互联网和信用卡对比,还有着巨大的数量级差别。此外,网络拥堵和GAS花费十分高要素,甚至都别说完成互操作性,目前甚至连区块链技术的大规模落地式都还是力有未得。
可是,我们也要见到,区块链的技术并不是早已发展到成熟阶段,以太币已经迈入重要的升级和升级,在不远的未来从技术上完成互操作性并不是不可能的事。但技术性合格并不等于万事如意,互操作性的建立还需要各元宇宙大佬中间的合作、商议、让步,归根结底还是一个涉及到利益分配的问题。
集团旗下拥有众多火爆游戏的巨头公司E厂提起诉讼另一大佬水果公司的新闻在去年散播议论纷纷,事情起因是2020年8月,E厂在自家扛鼎网络游戏中避开了水果公司的官方支付渠道,向消费者带来了别的付款选择项(而且别的付款选择项具有一定的优惠折扣)。这一行为立即激怒了水果公司,造成了其火爆游戏不但从水果商店中下部,还遭到水果公司的全生态封禁。2021年9月,E厂在国外对水果公司提到垄断起诉。
现阶段一审结论早已公布,基本上是一个互打三十大板的结果:(1)审判长评定水果公司并没运用iOS及应用内购买系统软件(IAP)不正当地垄断挪动系统生态;(2)裁定E厂向水果公司就违背开发人员协议书进行补偿;(3)规定水果公司放宽唯一性的付款标准,容许第三方开发人员告之客户挑选新鲜水果付款以外的第三方支付方式。
大家都知道,水果的IOS生态系统是现阶段全世界客户最多最活跃的生态体系之一,虽然是一个相对性封闭的系统软件,但这种封闭型在一定程度上也保证了其应用软件的质量和消费者感受。但是这种封闭型一样了造成水果公司在某些方面对用户和开发人员又具有强悍的控制能力和主导权。这类控制能力针对开发人员而言主要体现在分为层面,E厂诉水果公司一案前,水果公司与开发商的分为一度达到30%,被大家戏称为“新鲜水果税”。
即使在此案牵扯的过程中,E厂协同诸多备受“挤压”的公司和其他想分一杯羹的大厂组成了反新鲜水果同盟,水果公司迫于压力将分为减少至15%,相对于开发人员而言也依然是一笔不小的压力。可以这么说,在Web2.0平台经济时期所具有的缺点在E厂与水果公司的矛盾中直露——平台经济的大佬(垄断)本来就是互操作性完成道路上的阻碍。
那样,在本案中为什么E厂输了官司,审判长裁定水果公司的行为不属垄断个人行为?主要原因是水果公司在数据网络游戏市场上所占市场份额约为55%,一般来说,在美国的判例法标准中,觉得组成垄断的门槛应不少于65%,换句话说,尽管水果公司标值已经接近垄断的边缘却还未组成垄断。虽然其有着相当的销售市场主导权和利润率,但这些因素自身并不等于反垄断个人行为。但在分辨水果公司的行为是否构成市场壁垒这一问题上,E厂控告IOS系统软件阻碍了用户的换置手机成本费,而水果公司表明主要是因为消费者对自己商品满意率高导致的。而审判长觉得:在这方面水果公司确实存在恶意竞争,但“市场竞争并不代表恶邪,商业服务取得成功自身并不违法。”
那样,E厂一开始避开新鲜水果付款选用第三方支付渠道的方法是否构成毁约?是不是需要承担合同违约责任?尽管审判长觉得水果公司的开发人员协议书有部分是违法的,但E厂仍须付款积极毁约的代价,此外,假如E厂不允许遵守合同标准,水果公司就没有义务将E厂手机游戏或其他应用软件发布IOS。
缘故一,水果公司的协议条款仅仅是一部分违反规定。尽管E厂认为全部合同书全是“违法且不可实行”的,其不但违反了《谢尔曼法》(美国的反垄断法)还因涉嫌违背《卡特赖特法》及其UCL等法律法规。但法院以为,一部分违纪行为不能组成E厂积极毁约的正当行为原因。缘故二,即便水果公司组成垄断,E厂也不应当以有意违背合同文本的方式去还击水果公司的垄断个人行为,以违纪行为去还击另一个违纪行为不管从哪个方面里看都不算什么“正义之举”。
由此,该案一审以E厂输了官司结束,但双方并不认可一审结论,皆向上级法院提出上诉,而从彼此的大力牵扯中我们可以看到,一旦涉及到利益分配等核心问题,大厂中间就会产生不可调和的矛盾,但被害得人终究还是消费者。
简而言之,互操作性的建立不但是大势所趋,也是对消费者有百利无一害的褔利,也是Web3精神的具现——进一步让价和还权于消费者。但事实上,看起来万般美好互操作性是否也有缺陷?或者是是不是还要法律的进一步调节?目前看来确实存在一些具有现实意义的担忧。
1. 可能引发销售市场错乱
飒姐精英团队觉得:在实现互操作性的路上我们不应该没脑子勇敢向前冲。尽管我们都很想可在王者荣耀中看到精灵宝可梦,在提瓦特大陆里看KDA女子组合的表演……但对于选用不一样底层技术及涉及的元宇宙而言,技术性上的改变并非易事,如前所述,目前还存有许多门坎并未提升。
此外,一个非常现实的问题便是,撇开技术和编码不用说,差异手机游戏中间的玩法、人物设定和风格等内容就具有极大的差异。针对日益“外卷”的游戏销售市场而言,越来越多新手游变成新瓶装旧酒的“水瓶座”,乃至“大部分具体内容照搬,极少数具体内容自主创新”的游戏都已变成消费者眼中的“优秀作品”。矮个子里拔大个儿决不就是我们想看到的局面,但在互操作性完成的结果中,我们更不希望看到的只是一个弗兰肯斯坦的缝合怪。
此外,虽然我们目前对大厂龇牙咧嘴,可事实上却还远没有发展到抛下大厂立即相拥Web3的程度。假如强制完成元宇宙里的互操作性,一个最现实的考虑便是:大厂的关键技术极有可能在互操作性完成的过程中外流。这不仅与我国知识产权法以保护自主创新来促进创新的立法目的不相一致,也可能促使本就不多的创新更为寥寥无几,目前市面上只有弥漫着很多参差不齐的UGC著作,进而引起内容消费困境。
2. 激烈竞争加快公司身亡,网络资源聚扰于大厂
要想搭建具备互操作性的元宇宙会并且遭遇经济发展、技术性、设备等诸多方面的挑战难点,而对于中小型企业来讲就很难与大厂相对抗。以可不断连接的难题为例子,元宇宙要想获得持续不断的客户便要求其维持开放式和可访问性,假如容许全球性的参加(事实上也不得不容许全球性的参加),则其必须具有像互联网技术一样的分散型构架,但对中小型企业来讲,并不具有这种基本。网络资源会到大厂聚扰,技术性寡头将于元宇宙把握主导权。
这时互操作性的完成虽然看似有利于消费者,但其实进一步加剧了大佬和垄断的出现,实质上最终受伤的或是消费者。因而,飒姐精英团队一致认为,需要以辩证的目光去看待互操作性这件事情,并且以法律法规来进行适当的分歧调合。
事实上,飒姐精英团队觉得,这个领域归属于《经济法》的调整范围,确切地说必须《反垄断法》《反不正当竞争法》和《消费者消费者保护法》的共同奋斗才能实现多方利益的稳定平衡。假如说《民法典》所维护的是我们做为社会发展个人所享有的“私权”那样《经济法》所保障的便是社会发展经济所享有的“公益性”,前面一种从人保守主义角度出发,紧紧围绕个人权利的保障和救助,尝试建立个人之随意;后面一种则从社会本位的考虑入手,偏重于确保整体中国公民和整个社会社会秩序的团结稳定性、繁荣发展。因而,需要从《经济法》的角度出发对互操作性的推进开展利益和责任的初次分配。
以《反不正当竞争法》为例子,互操作性引发的元宇宙的激烈竞争,会进一步造成在网络上违反规定诚实信用原则的商业竞争的行为的增加。在我国《反不正当竞争法》早已采用例举加防贫的方式,确立将互联网知识产权侵权个人行为列入《反不正当竞争法》的调整范畴。如果公司、企业在充分利用网络从业经营活动的过程中,没经别的经营人允许,则在合理合法提供的网络营销产品或是服务中,插入链接、强制性开展总体目标自动跳转;欺诈、出轨、逼迫客户改动、关掉、卸载掉别的经营人合理合法提供的网络营销产品或者服务;故意对其他经营人合理合法提供的网络营销产品或者服务执行兼容问题;或是存有别的防碍、影响其它经营人合理合法提供的网络营销产品或者服务正常运转的行为,便会导致行政单位的处罚,严重的可能引发刑事处罚。
写在最后
互操作性完成的初衷是保护消费者的合法权利,其也是最后生成全世界元宇宙,完成数字孪生的必由之路。与全部前沿技术一样,互操作性的达到一样拥有尖锐的利与弊两边,而如何做到多方权益的平衡是法律法规尤其是规律要回答的时代之问。
说到底,互操作性该是联接不一样梦想的一道桥,而非大铁锅乱炖的一把勺,我们应该怀着宁缺勿滥的谨慎来实现它。